游戏构建了吸血鬼与人类共存的世界,玩家扮演的新手吸血鬼,从出生的地方开始收集骨头,木材,石头等,从零开始建造属于自己的城堡。游戏既保留了传统沙盒建造游戏的玩法,又独特创新了属于吸血鬼的特别内容,玩家控制的角色可以选择两个主动技能,一个终极技能,而根据选择的武器种类不同,最多又可以有两个武器主动技能,以及一个闪避技能。虽然几大派系的主动/终极技能本质都是同样的技能之上增加了各自特色,但相互组合之后玩法也颇为多样,再加上吸血后不同血型带来的增益,以及可以直接击杀血量低于一定程度敌人的吸血处决系统,在合理的数值环境下这个战斗系统本身其实是非常畅快的,尤其在游戏前期,战斗体验随着逐渐解锁更多的技能和武器可谓极佳。
在玩法上,游戏有着PVE和PVP两种模式,PVP模式下就是玩家之间操作吸血鬼部落之间互相攻击,摧毁城堡,抢夺资源等,游戏的初衷应该就是多人游戏,因为类似的沙盒建造游戏基本都需要玩家之间的互动。如果你是一个种田玩家或者找不到小伙伴的话,PVE也可以得到很多乐趣,毕竟游戏中很多的敌人,很多的BOSS,击杀他们会获得额外的技能与奖励物品,敌人也大多有自己的生态和阵营,会有巡逻的士兵、吸血鬼猎人,也会有寻找猎物的强盗山贼、狼群,这些敌人甚至boss之间也同样会发生冲突和战斗,并不和许多其他游戏一样见到玩家便同仇敌忾。
而作为吸血鬼题材的游戏,阳光系统的存在也让吸血鬼这一设计生动真实,玩家扮演的吸血鬼畏惧阳光,银器和大蒜都符合吸血鬼传说中的设定,而当玩家将角色过久的暴露在阳光下会迅速损失生命值,银器和大蒜会带来剧烈的减益。阳光系统配合本作的光影系统我觉得设计得非常出彩,在阴影之间穿梭甚至战斗,更要留心战斗过程中破坏了植被和石堆使得阴影消失,算是个很有意思的系统。
当然游戏目前处于测试阶段,缺点也是有的,就比如游戏的资源构成问题,例如金属需要20单位的金属矿才能精炼,堆叠数量又有限,需求量又不低,这本身便有些拖延游戏时长的意思不谈,由于本作的怪物刷新机制,经常前脚清理了怪物,第二天来了又全部刷新需要重新击杀,让这个过程变得多少乏味枯燥起来。虽然游戏提供了转化人类为仆从,并派遣仆从远征获得资源的系统,但中前期都无法提供足够强力的随从以供派遣,转化随从动辄十二小时的时间长的离谱,派遣用时更是往往十二小时起步,随从的强度又由你为其提供的装备决定,要凑随从强度的话本就不易的生活可谓雪上加霜。
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